据美国《福布斯》杂志12月24日报道,世界卫生组织(WHO)计划于2018年发表的诊断手册《国际疾病分类》(ICD)中,将首次纳入“游戏障碍”(Gaming Disorder)一词。
“游戏障碍”并非某个游戏的名称,也不是指游戏机控制器上的“开始”键出故障,游戏中你的虚拟人物把工具满屏幕乱丢,也不是指你打游戏时旁边堆满了微波炉加热玉米煎饼的画面。WHO草拟的《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11版中将“游戏障碍”纳入“精神、行为与神经障碍”的大条目下,并对其描述如下:
“游戏障碍是一种具有持续或反复打游戏特点的行为模式(无论是‘数字游戏’还是‘视频游戏’,线上还是线下),并具有以下特点:
1.玩游戏的自控力差,包括对玩瘾发作、玩的频率、强度、时长、情景和结束游戏的控制。
2.玩游戏优于其他生活利益和日常活动。
3.不顾消极影响,持续或投入更多时间玩游戏。
该行为后果严重,影响玩家个人、家庭、社交、学业和工作等方方面面。该行为模式可能会持续发生、偶发或重复出现。这些特性及其他一些特点的出现往往会持续至少12个月,医生可据此诊断病情。不过如果玩家的情况符合各项病症且病情严重,即使少于1年也可确诊患有‘游戏障碍’。”
“游戏障碍”被列入《国际疾病分类》说明官方已将其视为一种衡量健康的尺度。医生、保健工作人员和保险公司也可以此为凭据。
但是,报道称,这并不是说玩电子游戏就是患有精神疾病,很多自我调节能力很好的人也打电玩。根据所玩游戏的种类和玩游戏的时间、频率、时长、起因和地点的不同,电子游戏也可能成为提高玩家手眼协调能力、解决问题的能力、社交能力以及解压和幻境成真的可靠途径。
日内瓦大学的一位教授达芙妮巴韦利埃(Daphne Bavelier)就谈到了这点:要通过某一行为界定人的精神健康状况,情境是关键。例如马桶堵了用活塞疏通,这再正常不过,但是将活塞放在上司的头上则不太正常。前文有关“游戏障碍”释义的关键点是“玩游戏的自控能力差”和“认为游戏的重要性超过其他生活中的利益关切和日常”。其实如果失去控制事态的能力,任其搅扰个人生活,那么任何活动,甚至那些看似好的、必要的行为,都可能成为精神健康问题。回到活塞的问题,用它来通马桶和防止粪便溅出是于人有利的。而如果一见马桶就上活塞,也不管上面还坐着人,则对个人生活和人际关系都有害。
既然任何行为都可能过火,为什么只针对打电玩呢?新发布的《国际疾病分类》将“游戏障碍”界定为健康问题,本身即反映了电子游戏影响之广,也解释了网瘾的成因。2009年《心理学》发表的一项研究发现,美国年龄在8到18岁的青少年中约有8.5%打电玩呈现病态。电子游戏影响着他们在校表现等生活中重要的方方面面。并且,打电玩成瘾者并不局限于青少年。2009年有相关报道显示,电游玩家平均为35岁的男性。